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Tuesday, September 12, 2006
Online Spiele (auch bekannt als href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Internet-Spiele) sind Computerspiele, die href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">online ぅr das Internet gespielt werden. Am Beispiel eines beliebigen client-server-basierten FPS href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Online-Spiels soll die Kommunikation zwischen Server und Client etwas nᄅr beleuchtet werden. 1. In erster Instanz meldet sich der Spieleserver (dedicated Server oder Listenserver) bei einem Masterserver an (via TCP-Pakete und ぅr einen festen Port). 2. Der Masterserver nimmt nun die IP-Adresse, den Namen des Servers und den vom Server gew㇓chten Port und trჴ all die in seine Liste der globalen Server ein. 3. Der Client verbindet sich zu dem Master-Server ぅr einen festen Port, wiederum via TCP, und dieser validiert ぅr einen ihm vom Client zugeschickten Schl㉳el dessen Legalitॎ 4. Der Client erhᆔ nun vom Masterserver (via TCP) eine Liste aller Server weltweit, die der Client in einem Serverbrowser prብntiert; der Client kann nach gewissen Kriterien filtern. 5. Der Client kann sich nun nach Auswahl mit einem Spieleserver verbinden, wobei nach kurzer Authentifizierung durch mehrere TCP Pakete (Spieleversionsabgleich, Validierung der Inhalte, usw.) auf eine reine UDP-Verbindung umgestellt wird. 6. Mit Hilfe komplexer Mechanismen wie Entity Interpolation, Input Prediction und Lag Compensation werden die durch verloren gegangene Pakete und hohe Antwortzeiten entstehenden Probleme (Asynchronitी verschiedener Clients) kompensiert (siehe Weblink). Die Umstellung auf UDP ist auf Grund der zeitkritischen Umgebung (Gefahr von Lag und damit empfindliche Stᩕng des Spielgefㄌs) notwendig, da hier Bandbreite und Antwortzeit gespart wird (keine Bestgung vom Server bzgl. Erhalt von Paketen wie bei TCP がich). Im Gegensatz zu HTTP, FTP, IRC usw. sind bei Online-Spielen die zur ertragung genutzten Protokolle der Anwendungsschicht als solche nicht erkennbar, da Teil der Game-Engine und nicht von ihr disjunkt Online Spiele sind auch Massive Multiplayer href="http://www.dasschoenstekind.de/online-spiele/">Online Spiele - Der Begriff Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel (MMOG) bzw. englisch Massively Multiplayer href="http://www.dasschoenstekind.de/online-spiele/">Online Game bezeichnet einen Typ eines Computerspiels, das den Spielern eine virtuelle persistente Welt bietet und von sehr vielen (hኦig mehreren tausenden) Spielern (Mehrspieler) gleichzeitig ぅr das href="http://www.dasschoenstekind.de/online-spiele/">Internet gespielt werden kann. Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler miteinander und prქn somit das Fortschreiten der virtuellen Welt gemeinsam. Die ᆔestesten MMOGs entstanden Anfang der 1990er als href="http://www.axagon.de/">online-Rollenspiel. Hierbei wird eine fiktiver Spielcharakter in einer virtuellen Welt erstellt, der sich durch Interaktion (Gesprၨ / Handel / Kampf) mit den anderen Mitspielern oder durch computergenerierte Aufgaben weiter entwickelt. Die hኦigsten href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Browserspiele sind Aufbau- und href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Strategiespiele. Dabei ぅrnehmen die Spieler die Kontrolle z.B. ぅr ein FuϢallteam, eine Stadt, einen Staat oder ganze Planeten, m㉳en diese geschickt managen und gegenぅr anderen Mitspielern erfolgreich sein. Oft geht es darum, bestimmte Ressourcen (Geld / Eisen / Arbeitskrეe etc.) zu erarbeiten, diese in aktive Spielfiguren umzusetzen (Feldspieler einkaufen / Gebኤe errichten / Kriegsutensilien bauen ), und mit diesen gegnerische Figuren (computergenerierte oder die anderer Spieler) zu schႉgen oder abzuwehren. Das erste href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Spiel dieser Art war das in Hamburg entwickelte, deutsch- und englischsprachige SOL, das bereits im Oktober 1995 startete. Andere frㄅ Spiele dieser Kategorie waren die englischsprachigen href="http://www.fussball-manager.at/">Spiele Hattrick (1997) und das 2000 gestartete Planetarion, das im Laufe der Zeit mehr als 175.000 href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Spieler hatte. Das erste deutschsprachige Spiel mit mehr als 10.000 Spielern war href="http://www.axagon.de/">Galaxy Wars, das zu seinen Hochzeiten schኚungsweise 60.000 - 80.000 Spieler zu verzeichnen hatte. Die genaue Anzahl konnte aufgrund sehr vieler Multi-Accounts nicht bestimmt werden. Wie bei anderen href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Computerspielen auch spielt die Anwendung von Cheats eine groϥ Rolle. Neben Betrug mit technischen Mᣬichkeiten (Cheat-Programme bei clientbasierenden Internet Spielen / Skripts bei browserbasierenden / Ausnutzen von Programmfehlern sowie cracks ) kommen jedoch noch die sog. Multi-Accounts hinzu. Durch anonyme Registrierung kann eine Person mehrere "Spieler" gleichzeitig kontrollieren und sich dadurch unlautere Vorteile verschaffen. So kann ein Account mit Unterst㊚ung durch mehrere "Multis" einen Spielvorteil erhalten, der bei normaler Interaktion mit echten Personen nicht entstehen w㉄e. Auϥrdem werden diese Accounts gerne zur Spionage bei gegnerischen Gruppen eingesetzt, da der eigene Account dort auffallen w㉄e. Diesem Problem versuchen die Betreiber zunehmend durch Einrichtung und Kontrolle von Zugangsregeln (z.B: nur ein Spieler pro Computer- /Internetanschluss) entgegen zu wirken Die Frage, ob die Benutzung von bestimmter Hard- oder Software einen Cheat darstellt ist allerdings umstritten. Konkret als Cheat anerkannt sind bei Ego-Shootern wie Counterstrike beispielsweise Programme, mit deren Hilfe ein Spieler durch Wᇄe sehen kann bzw. mit denen er die Position von anderen Spielern auf eine Art und Weise erkennen kann, die nicht im Spiel vorgesehen sind. Es gibt allerdings auch Fᆌe (gerade bei Hardware), in denen es umstritten ist, ob ein Fall von cheating vorliegt oder nicht. So gibt es mittlerweile eine Reihe an Eingabegerኅn, bei denen der Nutzer bestimmte Tastenabfolgen auf einer Taste ablegen kann, um sich so die Bedienung zu vereinfachen. Da Spieler fᤠdas Cheaten aus dem Spiel verbannt werden ken, ist die Diskussion ob es sich hierbei um cheaten handelt, lᇇst nicht so belanglos, wie es auf den ersten Blick erscheint. Denn in dem Falle d㉆te der Spieler diese Hardware nicht verwenden und m㉳te eventuell fᤠdie Hardware installierte Treiber deinstallieren, um eine K㇄igung seines Accounts zu vermeiden. Aufgrund der groϥn Anzahl an Mitspielern, die zu den unterschiedlichsten Zeiten dem Spiel nachgehen, dauert ein vollstᇄiges Spiel meist mehrere Monate, teilweise auch Jahre. Viele href="http://www.seekxl.de/onlinespiele/">Online Spiele kennen sogar gar kein festes Ende. Der durchschnittliche Zeitaufwand variiert dabei zwischen einer Stunde in der Woche (z.B. bei einem rundenbasierenden href="http://www.fussball-manager.at/online-tippspiel/">FuϢallspiel mit zwei "Spielen" pro Woche) bis zu mehreren Stunden pro Tag. Da es sich um Interaktion mit anderen Spielern handelt, kommt es vor, dass manche Aktionen bis spीin die Nacht (4 - 5 Uhr morgens) geplant und ぅrwacht werden m㉳en. Hierdurch ken nat㉌ich auch Komplikationen mit dem normalen Tagesablauf, im Fachjargon Real Life, entstehen. In diesem Zusammenhang wird auch das Thema Internetsucht angesprochen. Aufgrund der im Zuge des Spiels intensiv gepflegten Kontakte mit anderen href="http://www.fussball-manager.at/online-tippspiel/">seekxl.de/onlinespiele/">Onlinespielern kann es Prioriኅnverschiebungen zu Lasten des realen sozialen Umfelds geben. Wissenschaftliche Untersuchungen zu diesem Thema sind allerdings noch im Anfangsstadium.
Onlinespiel 6:01 AM - [Link]
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